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第4章 碎片化叙事和全自动攻击

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     第二天一早,陆恒开始编写『暖雪』企划案。
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    可惜他的金手指只能提供技术性的帮助,不能像爽文小说里,biu的一下生成一款游戏,再biu的一下拿出一款世界级引擎。
    实际制作过程中,还得靠着他跟工作室的其他人一起手搓跟进。
    所以从游戏立项再到制作发售,第一步他也逃不掉!
    按照王颖的说法,跟海外发行商合作,最重要的是工作室需要拿出一款能快速吸引住发行商的游戏DEMO。
    海外发行商与国内发行商的规章流程不同,海外发行商对于看上的游戏,会在签署合同以后,给出一部分预付款,用于后续完整游戏的开发。
    往往是两到三万美金,等游戏发售以后,再从实际的分成收益中扣除。
    当然,分成这方面基本上和国内没什么变化,也是百分之七十到百分之九十左右。
    但先给预付款,对于很多中小型游戏制作组来说,已经是天大的好事了。
    正因如此,狼多肉少的情况下,海外发行商对于前来寻求合作的游戏DEMO,品质要求也会变得非常严苛。
    所以陆恒前期的企划案内容可以包括的不多。
    但玩法和设计要很清晰地在这款试玩版中呈现出来,最好是能快速吸引到游戏品质专员的注意。
    「以国内市场为标准,主流电脑的CPU还是赛扬,单核线程,缓存全速只能跑到128kb,显卡也不过是Geforce4,显存64MB,频率不过400Mhz。」
    「这种情况,想把原版暖雪做出来,完全不可能。」
    「所以得改。」
    转着晨光中性笔,陆恒很快在文案上将暖雪二字后写了一个改。
    既然目标明确下来,那现在的问题就是怎么改。
    22年的暖雪,作为一款中式克苏鲁风格的Roguelite游戏,像素画面效果在当时看来可能平平无奇。
    但放在02年,绝对是不可能实现的精美画质。
    不管是其中的实时粒子生成还是动态特效都是非常吃性能的。
    所以首先从画面上就要先降低贴图和模型的精细度,800×600的像素点也根本呈现不出什么好看的画质。
    至于像八方旅人那样的全局光照和空间反射更是想都不要想。
    哪怕他们能做出来,市面上的电脑也带不动。
    陆恒估计到时候游戏的实际画面效果,应该会跟《暗黑破坏神2》差不多。
    主要表现形式是像素美术,那么对于暖雪来说,给人第一印象的画面质量,开局就已经不占优势了。
    这些都是需要真金白银砸出来的产物,本来就不是小型工作室能拼得起来的赛道。
    「因此重点还是要放在玩法上。」陆恒暗忖一声,原子笔不断敲打着手下的A4纸。
    玩法上原版暖雪的动作打击和飞剑实时索敌倒是可以实现,只是需要占用大量性能。
    这两样要调校起来的话,就无法再实现陆恒昨晚上提出的「割草」这一元素的核心爽点。
    事实上原版暖雪也确实以优秀的打击感取代了肉鸽游戏里,最重要的割草元素。
    「所以要不就放弃海量敌人,要么就放弃完美丝滑的打击感。」
    敲击桌面的声音越来越急促,陆恒现在很烦闷。
    整个工作室都等着他企划案开工,王颖联系的几家海外发行商可不会给工作室太多时间,他需要赶快做出决断。
    「老柯,你要是玩家,游戏的打击感和海量敌人,只能二选一的话,你选哪个。」
    郭闻舟被他派去办理公司执照了,所以目前工作室内只有陆恒和柯岩。
    在电脑上玩蜘蛛纸牌的柯岩,思量片刻后回头:「我觉得都挺重要的,真三国无双不是两个都能满足嘛。」
    陆恒忍不住翻了个白眼,「人家那本来就不在pc上好不好,性能能拿来横向对比吗?」
    美术真就是美术,完全不懂程序的苦。
    「好像也是。」
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